Tout le monde reçoit le même mot secret… sauf un ou deux joueurs, qui en reçoivent un voisin. À tour de rôle, chacun lâche un seul mot pour décrire le sien, puis la table vote pour éliminer un suspect. Trop précis, tu te fais démasquer ; trop vague, on te prend pour l'imposteur.
Sans code, tu crées un salon et tu partages le lien. De 3 à 12 joueurs, chacun son téléphone.
CODE DU SALON
À TABLE — 3 À 12 JOUEURS
MR WHITE
Un joueur de plus, sans aucun mot. À lui de faire semblant.
EN JEU
ENCORE EN VIE
APPUIE ET GARDE LE DOIGT
Personne d'autre que toi ne voit ce mot, pas même en fouillant la page.
QUI EST L'IMPOSTEUR ?
Un vote chacun. Le plus désigné quitte la table.
LE DÉPOUILLEMENT
🕵️
MR WHITE EST DÉMASQUÉ
LA TABLE ET SES MOTS LÂCHÉS
UNDERCOVER
COMMENT ÇA MARCHE
La majorité de la table — les civils — reçoit le même mot secret. Un ou deux imposteurs reçoivent un mot voisin : CHAT quand les autres ont CHIEN. Personne ne sait qui est quoi, et l'imposteur lui-même ignore qu'il l'est.
En option, un Mr White s'ajoute : il n'a aucun mot et doit deviner de quoi la table parle tout en faisant semblant.
Chacun à son tour dit un seul mot qui décrit son mot secret, sans jamais le prononcer et sans répéter un mot déjà dit dans le tour. Trop précis, l'imposteur te repère ; trop vague, la table te soupçonne.
Après le tour de table, tout le monde vote. Le plus désigné sort et son rôle est révélé. Égalité : personne ne sort et on repart pour un tour.
Non : chacun le sien. C'est le serveur qui garde les mots, personne ne peut lire celui du voisin en fouillant la page.